Undervisere kan låne pedagogiske triks fra TikTok og spill

Dame sitter foran dataskjermen og feirer etter å ha oppnådd resultat i dataspill
I spill får du umiddelbart beskjed om hva du gjorde feil, slik at du kan prøve igjen. I skolen derimot kan det gå flere uker før du får en karakter eller kommentar, skriver Karl Philip Lund. — Da kan motivasjonen svikte.Foto: Ivan Pantic / IStock

KUNNSKAP KRISTIANIA: Pedagogikk

Kort oppsummert:

  • Førstelektor Karl Philip Lund viser hvordan reelle oppgaver, som å lansere en nettbutikk, kan gjøre teorien relevant og undervisningen mer engasjerende.
  • I tillegg opplever han at rask tilbakemelding og små delmål gir studentene følelsen av mestring og holder motivasjonen oppe.
  • Slike oppgaver med samarbeid i praktiske prosjekter lærer studentene ferdigheter de vil ha stor nytte av senere, både i studier og jobb.

(Sammendraget er laget av KI og kvalitetssikret av redaksjonen).

Norske utdanningsinstitusjoner står overfor en gyllen mulighet: Vi kan gjøre undervisningen mer engasjerende ved å hente inspirasjon fra spillmekanismer, sosiale medier og nye metoder for aktiv læring.

Poenget er ikke at vi skal forvandle klasserommet til en kontinuerlig TikTok-feed eller et dataspill, men at vi bør ta på alvor det som faktisk fenger unge mennesker — og oversette disse elementene inn i en pedagogisk kontekst.

Vi har testet dette i praksis ved Høyskolen Kristiania.

Portrettbilde av Karl Philip Lund.
Karl Philip Lund er høyskolelektor ved Høyskolen Kristiania. Han underviser i digital markedsføring og e-handel. Han er også partner i Inevo.no, et selskap som rekrutterer og utvikler digitale talenter.Foto: Inger-Lise Uppman

Da vi underviste 165 studenter i digital markedsføring, introduserte vi målstyringsmetoden OKR (Objectives & Key Results).

Vi har også gjennomført et prosjekt kalt «Nettbutikk på 30 dager» for 200 studenter, der målet var å lansere en reell nettbutikk i løpet av fem uker.

Begge eksperimentene viste at når studentene får tydelige utfordringer, klare mål og jevnlige tilbakemeldinger, øker både læringsgleden og motivasjonen merkbart.

Konkrete problemer gjør teorien relevant

Mange læringssituasjoner starter tradisjonelt med et knusktørt kapittel om teori. Resultatet er at studenter sliter med å se relevansen. Vi kan i stedet begynne med et konkret problem: «Hvordan kan vi designe en rakett som lander trygt på Mars?»

Eller, som vi gjorde i digital markedsføring, «Hvordan kan dere lansere en nettbutikk på fem uker?» 

Når studentene settes på en reell oppgave, blir de nysgjerrige, og teorien fremstår som et naturlig og nødvendig verktøy for å løse problemet.

Mange læringssituasjoner starter tradisjonelt med et knusktørt kapittel om teori. Resultatet er at studenter sliter med å se relevansen.

I nettbutikk-prosjektet ble alt fra markedsføringsstrategi til logistikk plutselig relevant, fordi studentene trengte denne kunnskapen for å lykkes innen fristen.

En annen ting som kjennetegner dagens unge, er forventningen om raske tilbakemeldinger.

Klikker du «like» i sosiale medier, ser du gjerne respons i løpet av få minutter. I spill får du dessuten umiddelbart beskjed om hva du gjorde feil, slik at du kan prøve igjen. 

Rask tilbakemelding øker motivasjonen

I skolen derimot kan det gå flere uker før du får en karakter eller kommentar. Da kan motivasjonen svikte.

I prosjektet «Nettbutikk på 30 dager» fikk studentene veiledning og målbare deloppgaver hver eneste uke. De måtte rapportere salgstall, målinger og fremdrift fortløpende. Det ga en kontinuerlig syklus av plan–gjennomføring–feedback, som igjen økte studentenes drivkraft og innsats.

Belønningen for studentene blir ikke en endeløs strøm av «likes», men ekte mestring, nytteverdi her og nå — og en følelse av at de kan skape noe som virkelig betyr noe.

Mange studenter stiller det klassiske spørsmålet: «Hvorfor må vi lære dette?» Svaret er ofte at det står på pensum, og at du trenger det for å bestå eksamen.

Men for å øke motivasjonen bør vi heller vise hvordan kunnskapen kan brukes i virkeligheten. Da vi testet OKR-rammeverket, fikk studentene sette egne mål: for eksempel å skaffe et relevant internship før mai eller publisere et visst antall blogginnlegg på seks uker. 

Samarbeid som gir studentene arbeidserfaring

Det var ikke lenger bare snakk om teoretiske prinsipper i digital markedsføring; det handlet om å nå et konkret mål og kunne dokumentere utviklingen. Faget ble relevant her og nå.

Skolen er også en av de få arenaene der vi kan øve på samarbeid. Vi lot studentene jobbe i grupper for å planlegge, bygge og markedsføre nettbutikkene sine. Underveis lærte de å dele oppgaver, spille på hverandres styrker og opprette kontakt med mulige samarbeidspartnere.

Erfaringene de fikk, gir verdifull trening i kommunikasjon, forhandlinger og problemløsning — egenskaper som er sentrale i arbeidslivet, men som ofte kan bli oversett i mer tradisjonelle undervisningsformer.

Essensen er at vi bør låne noe av den dynamikken som driver engasjement i spill og sosiale medier. Tenk på tydelige mål, umiddelbar tilbakemelding og en slags «level up»-følelse når man knekker en ny kode. 

Små eksperimenter gir meningsfull læring

Man trenger verken store reformer eller endringer i læreplanen for å teste dette.

Gjennomfør gjerne en ukes eksperiment i klasserommet. La studentene sette et lite, men konkret mål — for eksempel å skape en mini-bedrift med 500 kroner i omsetning — og be dem rapportere fremgangen daglig.

Eller gi dem i oppdrag å arrangere en bakekonkurranse der mattenettoppgaver må løses for å komme videre. Kombiner hyppige tilbakemeldinger med kortsiktige delmål. 

Belønningen for studentene blir ikke en endeløs strøm av «likes», men ekte mestring, nytteverdi her og nå — og en følelse av at de kan skape noe som virkelig betyr noe.

Slike metoder har potensial til å revolusjonere hvordan studenter opplever fagene sine.

Jeg håper flere undervisere tør å eksperimentere med spillteknikker og sosiale medier som inspirasjon. Det kan være den enkleste veien til å skape et mer engasjerende, relevant og motiverende læringsmiljø — både for studenter og lærere.

Tekst: Karl Philip Lund, høyskolelektor ved Institutt for markedsføring ved Høyskolen Kristiania.

Referanser:

Lund, K. P.  Slik gikk det til da styringssett fra store organisasjoner fikk plass i klasserommet.  Shifter 29.07.2019. (Hentet 13.01.2025)

Lund, K. P. (2021) Nettbutikk på 30 dager - refleksjonsnotat

Liljedahl, P. (2023) Å bygge tenkende klasserom i matematikk - 14 praksiser for bedre læring. Cappelen Damm Akademisk.

Denne teksten ble først publisert i Khrono.no den 8. januar 2025 under tittelen "Hva kan høyere utdanning lære av TikTok og spill?".

Vi vil gjerne høre fra deg!

Send spørsmål og kommentarer til artikkelen på e-post til kunnskap@kristiania.no.

Siste nytt fra Kunnskap Kristiania

  • Støre satser på fakta framfor følgerflørt på sosiale medier
    Kunnskap Kristiania

    Støre satser på fakta framfor følgerflørt på sosiale medier

    Når Støre dropper å invitere til dialog, risikerer han fremstå som en fjern leder som ikke lytter til folket, skriver Roy Aulie Jacobsen.
    Les mer
  • Undervisere kan låne pedagogiske triks fra TikTok og spill
    Kunnskap Kristiania

    Undervisere kan låne pedagogiske triks fra TikTok og spill

    Konkrete utfordringer, tydelige mål og umiddelbare tilbakemeldinger skaper engasjement.
    Les mer
  • Skjematerapi: – Flere av mine pasienter har oppnådd en total omveltning i livet
    Kunnskap Kristiania

    Skjematerapi: – Flere av mine pasienter har oppnådd en total omveltning i livet

    Alle opplevelsene våre skaper mønstre som styrer tanker, handlinger og relasjoner med andre.
    Les mer
  • Årskavalkaden – noen av våre mest populære artikler i 2024
    Kunnskap Kristiania

    Årskavalkaden – noen av våre mest populære artikler i 2024

    Kunnskap Kristiania gir smakebiter fra høyskolens forskning. Her er noen favoritter fra 2024.
    Les mer

Meld deg på vårt nyhetsbrev

Kunnskap Kristiania er Kristianias kunnskapsmagasin. Vi gir deg nytt om forskning, fag, kunstnerisk utviklingsarbeid og aktuell samfunnsdebatt. Nyhetsbrevet sendes ut to ganger i måneden.
Abonnér